Une mésaventure n’attend pas l’autre. Les compagnons, tentaient de choisir la marche à suivre quand un autre groupe de zombis a surgi du sol. Addora et Rosabelle étaient confrontés à trois morts-vivants qui les prenaient en tenaille. Nahari faisait face à un zombi seule avec Nohlan, son mastodonte. Bien que surprise, Rosabelle a tôt fait de se débarrasser d’un zombi. Elle s’est déplacée pour protéger le flanc d’Addora. Ce faisant, elle a laissé libre champs à un zombi pour s’en prendre à Nahari. Nohlan, pour sa part, apeuré par ces créatures surnaturelles hésitait à attaquer. Nahari s’est donc retrouvée dans une position fâcheuse, entourée de morts-vivants, sans personne pour la seconder. Les monstres n’ont pas hésité. Ils se sont rués sur le petit gnome. Sauvagement battue, Nahari tentait de se défendre du mieux qu’elle pouvait, mais c’était insuffisant. Un zombi l’a saisi à la gorge pour lui arracher la trachée.

Horrifiés, Addora et Rosabelle se sont précipités à sont secours. Éliminant les menaces avec l’énergie du désespoir, lançant un sort de stabilisation, Addora et Rosabelle ont tout fait pour sauver Nahari. Malheureusement, il était trop tard. La druidesse était morte sous les coups.

Nohlan, ne comprenait pas ce qui venait de se passer. Doucement, à l’aide de sa trompe, il poussait Nahari, gémissant doucement, comme pour l’inciter à se lever. Rosabelle s’est approché de lui et l’a calmé. Avec un peu de persuasion, elle l’a convaincu de transporter le corps de sa maîtresse. Une course précipité pour un retour au comptoir d’Oleg s’en est suivi.

Un voyage qui leurs avait pris plusieurs semaines, n’en pris que deux jours. Afin de tenter de préserver le corps, l’elfe et la rôdeur ont cueilli des herbes et enveloppé le corps pendant le voyage de retour. C’est avec consternation qu’Oleg, Svetlana et les résidents du comptoir ont accueilli les aventurier.  Comment la douce Nahari pouvait-elle avoir subit un sort aussi funeste?

Heureusement, le père Jhod Kavken avait en sa possession un parchemin de rappel à la vie et un diamant d’une valeur suffisante pour le sort. Il a consenti à les vendre à Addora. Cela a coûté une fortune. En fait, tout le butin accumulé a été troqué pour le parchemin. C’était un sort puissant, beaucoup plus puissant que ce qu’Addora avait jamais lancé.

Priant Néthys de lui prêter la force de réussir, Addora a fait les préparatifs nécessaires pour tenter de ramener à la vie Nahari. Fébrilement, il a lu le parchemin, l’énergie envahissant toutes les fibres de son corps. Réduit en poussière par la main de Néthys, le diamant a pénétré le corps de la druidesse. Au bout d’un moment, les blessures ont disparues dans un éclat de lumière. Dans un cri de douleur, Nahari s’est réveillée, confuse et affaiblie.

Les compagnons ont ensuite décidé de prendre quelques jours de repos, le temps de laisser Nahari se remettre de son traumatisme. En guise de remerciement au père Kavken, ils ont décidé de repartir à la recherche du temple perdu d’Érastil.

Se dirigeant vers l’est, il ont découvert une clairière à une soixantaine de kilomètre du comptoir dans les Marches de Narl. L’épais sous-bois enchevêtré avait laissé la place à une place de pierre taillée au pied d’une falaise de roc à l’ouest. Fermant la place se tenait des monolithes de pierre formant un espèce de cercle druidique. Au centre de la place, une grande fontaine remplie d’une eau stagnant dégageait une odeur nauséabonde de pourriture. La falaise, qui faisait environ trente mètre de haut, était sculptée. En dessous de la mousse et malgré les fissures, on pouvait distinguer les trait d’un orignal dont les bois encadrait une ouverture large de quinze mètres. De grandes marches en ruine y grimpaient.

Craintifs et hésitants, les compagnons ont passé le seuil de cet ancien temple. Aussitôt un énorme rugissement sauvage a retenti. Un énorme ours noir avec un plastron blanc est apparu en haut des escaliers. Hurlant sa douleur et sa colère, l’animal s’est rué en direction de Rosabelle qui ouvrait la marche. La place est grande, faisant plus de trente-six mètres sur sa longueur. Les compagnons ont eu le temps de prendre place avant que la charge du plantigrade ne les atteigne. Malgré tout, Rosabelle n’a pu bloquer la puissante morsure de l’animal.

À coup de haches, de projectiles magiques, de défenses et de pierres magiques, Rosabelle, Addora, Nolhan et Nahari ont envoyé le gardien du temple de l’Élan à son dernier repos. Dans un dernier soupir, quasi humain, l’animal, qui était en fait l’ancien prêtre de l’endroit, s’est réduit en poussière. Les compagnons ont pu voir la malédiction de l’endroit se lever, alors que la fontaine est redevenue claire. Addora, fasciné par la magie qui s’opérait dans le temple a pu déterminer que quiconque bois de la fontaine bénéficiera des effets d’un sort de soins légers.

Heureux de leur succès, les compagnons sont retournés annoncer la bonne nouvelle au père Kavken. « C’est un miracle, » s’est-il exclamé. Visiblement heureux et soulagé de la tournure des évènements, Jhod Kavken, a raconté ce qu’il savait à propos du temple. Il avait été fondé par des colons lors de la dernière tentative d’annexion par Taldor. Cependant, face au manque de ressources, la colonie avait été abandonnée. Le prêtre du temple, dans un moment de folie, ne pouvant accepter que les monstres des Marches de Narl puissent avoir gagner. Il avait donc sacrifié un ours pour être un gardien éternel de son temple. Courroucé par l’acte cruel et son manque de foi, Érastil lui accorda son immortalité. Mais par le fait même, il lui retira ses pouvoirs, sa santé d’esprit et son humanité. Il le condamna a prendre la forme d’un ours qui devrait, pour l’éternité protéger les lieux sans même avoir l’intelligence de le savoir ou de pouvoir profiter de sa longue vie. La malédiction devait durer jusqu’à ce qu’un individu digne d’Érastil la lève.

La session a pris fin alors que le père Kavken, se dirigeait vers ses quartiers pour aller chercher ses affaires. Il comptait se rendre immédiatement au temple pour lui redonner toute sa splendeur. En guise de remerciement, il a promis ses services de lanceur de sort aux compagnons et ce pour toute leur vie.

Trésors

Aucun. À noter que l’ensemble du butin accumulé jusqu’à présent a été écoulé pour payer le parchemin de rappel à la vie et le diamant.

Quêtes (inclus les quêtes à ce jours connues et celles découvertes lors de la dernière partie)

  • Avis de recherche : Bandits. Il faut montrer aux bandits de la Ceinture verte que l’on ne tolère plus leurs actions. Les aventuriers doivent en capturer ou en vaincre six pour qu’ils comprennent le message. (Complétée)
  • Des kobolds dans les collines. Les kobolds de l’Écaille de suie habitent dans une grotte, quelque part dans les Terres de Kame. Normalement, ils ne causent pas de problèmes mais depuis peu, quelque chose les énerve. Trouvez leur antre et assurez-vous qu’ils ne se montrent plus menaçants. (Complétée)
  • Avis de recherche : tatzlwyrm. Vu la façon dont on parle des tatzylwyrms, on dirait qu’ils grouillent dans toutes les Terres volées. Ce n’est pas le cas, ils sont plutôt rares et la tête de l’un d’eux serait un superbe trophée pour Oleg. Il a promis une récompense à toute personne qui lui en ramènera une.
  • Avis de recherche : Gouttière. Les chasseurs de la Ceinture verte ont tous une histoire à raconter à propos de Gouttière, et elles sont toute plus folles les unes que les autres. Toute personne qui parviendra à tuer cette bête caractérielle recevra une belle récompense de la part du vieux Vekkel Benzen, un retraité qui a perdu une jambe à cause de ce sanglier monstrueux l’année dernière.
  • À la cueillette des baies voraces. Bokken est peut-être excentrique, mais il sait faire de délicieuses potions. Son secret réside dans le jus de baies voraces, mais il va bientôt être à court. Il y a un gros buisson de ces fruits à quelques 80 kilomètres du comptoir d’Oleg.
  • La soupe de radis lunaires. Dernièrement, Oleg a subi beaucoup de stress et Svetlana voudrait bien lui cuisiner son plat préféré (la soupe de radis lunaires) pour l’aider à se détendre. Malheureusement, ces légumes sauvages sont relativement rares. Il y en a une parcelle à une vingtaine de kilomètres au sud du comptoir. (Complétée)
  • L’alliance de Svetlana. Même si la femme d’Oleg affirme que ce n’est pas une grosse perte comparée à ce que les bandits auraient pu emporter, il sait que la perte de son alliance la désole. Ell lui interdit de risquer sa vie et sa santé pour aller la chercher, mais, si quelqu’un peut retrouver la baguer et la ramener, Oleg lui en serait très reconnaissant. (Complétée)
  • Le temple de l’Élan. Le père Jhod Kavken a demandé aux compagnons de trouve un temple perdu d’Érastil qui doit se situer quelque part au sud du comptoir d’Oleg. Le site serait protégé par un ours. (Complétée)
  • La revanche de Davik. L’esprit sans repos de Davik Orties hante le pont des Orties. Maître Davik a été lâchement tué par les hommes du Seigneur Cerf, car il refusait de se soumettre au régime d’extorsion du brigand. Pour l’aider à se venger, les compagnons doivent lui rapporter le corps du Seigneur Cerf.
  • La statue sacrée. En explorant l’antre des mites, les compagnons ont découvert Mikmek qui les a suppliés de l’aider à rapporte la statuette sacrée de Dentranchantes à sa tribu. Ils doivent la remettre au chamane Tartuk ou au chef Écaille de suie. (Complétée)

PX

Pour l’exploration : 100 px
Pour les  zombis : 800 px
Pour le gardien du temple : 800 px
Pour la quête du temple : 400 px

Progression

Igor : 2 946 px (semi-retraite)
Addora :  3 266 px
Nahari : 4 212 px
Rosabelle : 4 212 px

Règle maison

L’utilisation d’un sort de rappel à la vie pour un personnage de niveau 1 à 5 entraîne l’acquisition deux niveau négatifs temporaires et non pas permanents tels que spécifiés dans le sort. À partir du niveau 6, le sort s’applique intégralement. Le but de cette règle est de donner une chance aux personnage de bas niveau face à une campagne qui peut être sanglante sans trop affecter l’équilibre du groupe.

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